Temaattinen peliohje

Tämä teksti Google-dokumenttina: https://docs.google.com/document/d/1cEHA-bKge7GHA9t6oZU813jKAP-tr_oMFAiMklCvgpY/edit#

 

Tämä peliohje on tärkein dokumentti larppiin. Jos sitä lukiessa herää kysymyksiä, käänny pelinjohdon puoleen. Idäntiessä valtaosan pelistä luovat pelaajat itse. Pelinjohto pyrkii tarjoamaan puitteet jännittävälle ja dynaamiselle pelille, mutta on pelaajista itsestään kiinni, onko heidän pelinsä tapahtumarikas, tunnelmallinen, jännitteinen tai mitä kukin haluaakin. Tässä ohjeessa neuvotaan, kuinka luoda peliä: mitkä ovat pelin teemat ja miten ilmentää niitä, miten pelata väkivaltaa, ja mikä on pelin ajallinen rakenne.

 

Pelin teemat

 

Idäntien kantava teema on kansojen ja kulttuurien kohtaaminen ja vuorovaikutus. Tätä käsitellään kolmen eri alateeman kautta: 1) yhteisö ja sen rajat, 2) tavat ja uskomukset, ja 3) kauppa ja elinkeinot.

 

Yhteisö ja sen rajat. Useimmat hahmoista aloittavat pelin viiteryhmässä jossa he ovat viettäneet jopa koko elämänsä. Tämä ryhmä edustaa heille turvaa, elämäntapaa, tunnettua maailmaa. Sen ulkopuolella on vieras toiseus, joka saattaa tarjota uskaliaalle arvaamattomia rikkauksia, mutta vain hölmö astuu varomatta yhteisön rajojen ulkopuolelle. Idäntien aikaan ei ole yhteiskunnan turvaverkkoa, joka pelastaa lähipiirinsä hylkäämät. Sukua ja ystäviä vailla olevaa odottaa yksinäinen kuolema. Niille hahmoille, jotka aloittavat pelin vieraasta ryhmästä, tai joita odottaa myyminen vieraalle maalle, tilanne on jo lähtökohtaisesti vaarallinen. Rajojen ylittämiseen liittyvältä vaaralta suojaavat tavat ja uskomukset (ks. alla). Pelatkaa tätä vaaran tunnetta. Pitäkää mielessä, että yhteisönne etu on teidän etunne. Kun astutte sen ulkopuolelle, muistakaa toiseuden ja vierauden vaarallisuus.

 

Tavat ja uskomukset. Idäntien aikaan uskonnon alue limittyy kaikkeen elämässä, sekä jokapäiväisiin tapoihin että elannolle tärkeisiin ponnistuksiin kuten matkoihin ja sopimuksiin. Erillisessä uskontobriiffissä on kuvattu uskomusmaailman elementtejä. Hyödyntäkää näitä luodessanne peliä – ette voi tehdä sitä liikaa. Kun syötte, kiittäkää talonhaltioita tai vainajia. Jos pyydätte näiltä jotain, antakaa ruokauhri. Jos teidän on tarve sopia jostain asiasta, menkää tekemään se pyhään, merkitykselliseen paikkaan, jotta asian vakavuus välittyy. Jos teillä on pulma, kysykää neuvoa vainajilta, pyhiltä tai jumalilta. Metahuoneen ulkopuolella pelinjohto ei pelaa interaktiivisia henkiä, mutta tätä voi pelata joko oman itsensä kanssa tai muiden pelaajien kanssa (noitien, tietäjien, muuten voimallisten henkilöiden). Haltiat, vainajat ja jumalat suojaavat sitä, mikä yhteisöille ja hahmoille on tärkeää. Jos jokin on tärkeää, vetäkää nämä mukaan. Uhrein ja riitein nämä asiat tehdään näkyviksi ja peruuttamattomiksi. Tällä tavoin voitte ohjata peliä haluamaanne suuntaan.

 

Kauppa ja elinkeinot. Eura on Suomen mittakaavassa keskeinen kauppapaikka, mutta ajan kauppaverkostossa vähäpätöinen peräkylä. Kauppaa käydäänkin useammin rannikon markkinapaikoilla Untamalassa ja etelämpänä Hiittisissä. Eurasta katsoen vierasmaalaisten kauppiaiden tuomiset voivat tarjota mahdollisuuksia parantaa osaansa yhteisössään: työteliäillä orjilla, komeilla aseilla, tai vauraudesta kertovalla asulla – jos tähän on todella varaa. Tulijoilla on nämä käsissään, mutta heille jokainen matka edustaa suurta riskiä: kaukaa tuotu kauppatavara on saatava liikkumaan, jos aikoo palata kotiin matkalla vaurastuneena. Kaikki perustuu maineeseen ja luottamukseen, eikä kukaan halua käydä kauppaa epäilyttävän kanssa. Olkaa siksi tarkkoja maineestanne ja luottosuhteistanne. Ottakaa solvaukset (vähäpätöisetkin) omaa tai sukunne kunniaa vastaan kuolemanvakavina asioina: ne voivat kirjaimellisesti olla sitä, jos niiden takia teihin ei enää luoteta tai teitä aletaan vältellä. Markkinoilla tehdyt päätökset voivat määrätä seuraavan vuoden onnen ja elannon. Emme ole määritelleet tarkalleen, miten paljon kullakin hahmolla tai talolla on varaa tuhlata tulevilla Untamalan markkinoilla. Päättäkää itse miten pelaatte: riskejä ottaen, pröystäillen vai tuttuun ja turvalliseen pitäytyen. Antakaa tämän näkyä myös muussa pelissänne. Tekemänne päätökset voivat vaikuttaa myös yhteisönne kohtaloihin talven 990-991 aikana ja pelin jälkimmäisessä osassa.

 

Väkivallasta pelissä

 

Toistuvasti ajatellaan, että rautakausi oli väkivaltaisempaa aikaa kuin nykypäivä. Ehkä oli, ehkä ei, mutta etenkin aseelliseen väkivaltaan liittyvät riskit olivat varmasti nykyhetkeä suurempia. Tulehtunut haava saattoi johtaa raajan menetykseen, tai murtunut luu luutua virheasentoon, johtaen elannon ja aseman menetykseen vaikka henki säilyisikin. Siksi aseisiin tarttuminen muuttaa tilanteen kuolemanvakavaksi. Tällaiseen taisteluun kannatti ryhtyä vain, kun olosuhteet olivat omalle puolelle edulliset (kuten ryöstelevät viikingit tekivät). Pelissä aseellisen väkivallan uhan tulee olla läsnä, ja se saa hetkittäin myös puskea pintaan.

 

Tavanomaisempaa väkivaltaa on aseeton nujakointi – nyrkein, painien, tai sanallisesti. Sen (ääneenlausumattomat) tavoitteet ovat yleensä sosiaalisia: oman aseman pönkittäminen suhteessa vastustajaan tai vierestä seuraavaan yleisöön. Pieksennän tavoite ei ole ajaa toista yhteisöstä tai edes katkaista ihmissuhdetta (ulossulkemiseen ei tarvita nyrkkejä), vaan näyttää nokkimisjärjestys, rankaista sääntöjen rikkojaa tai ratkaista jokin eturistiriita. Nujakoinnin ei tarvitse edetä tuijottamista, tönimistä ja sanaharkkaa pidemmälle, ja se katkeaa aina ennen vammautumista. Tällainen väkivalta on suora jatke sosiaalisten suhteiden pelaamiselle ja toivomme näkevämme sitä pelissä runsaasti.

 

Kuolema tai työkyvyttömyys ei ole menetys vain yksilölle vaan myös hänen suvulleen, ja nämä voivat oikeutetusti odottaa korvauksia sen paikkaamiseksi. Saagakirjallisuudesta iso osa pyörii näihin verirahoihin liittyvien asianhaarojen ympärillä, kuten teon oikeutuksen ja menetyksen arvon (esim. orja tai lapsi oli vapaata aikuista vähempiarvoinen). Yhteisö ei katso hyvällä myöskään kohtuuttomia korvauksia vaativaa osapuolta: tehtyä ei saa tekemättömäksi, ja yhteisön kannalta oikeudenkäytön tavoite on korjata osapuolten välit ja ehkäistä tuhoisa kostonkierre. Pelissä nämä tapaukset (Sven, Ikätora, hukkuneet viikingit…) tarjoavat olennaista sisältöä – älkää painako niitä villaisella vaan ottakaa niistä kaikki irti.

 

Pelin ajallinen rakenne

 

Kellonajat ovat viitteellisiä ja pelinjohto signaloi osan vaihtumisen selkeästi.

 

  1. Matkanteko, perillepääsy ja hypyt tuntemattomaan (perjantai-ilta). Ryhmät ovat saapuneet Euran liepeille ja pystyttäneet leirinsä yötä vasten. Kaikki ovat suuntaamassa Untamalaan suurille syysmarkkinoille, ja Eura on välipysähdys matkalla sinne. Tämä osa on hyvä käyttää matkan aikaisten (tai viimeaikaisten) tapahtumien kertailuun ja ryhmän sisäisen dynamiikan pystyttämiseen. Jännitteitä ei kannata vielä pelata loppuun vaan jättää ne seuraavalle päivälle. Tässä osassa pysytään omassa leirissä eikä oteta kontaktia muihin ryhmiin. Näiden metelöintiin voi suhtautua “ääninä yössä”.

 

  1. Kulttuurien kohtaaminen ja toiseuden pelottavuus (lauantai-aamupäivä). Tässä osassa pelataan ryhmien välisiä erimielisyyksiä, konflikteja ja jännitteitä. Muiden hahmojen kanssa saa ja tulee ottaa kontaktia, mutta kommunikaatio ei onnistu/menee pieleen. Tämä ei kuvasta niinkään jaetun kielen puutetta, vaan tapojen ja odotusten erilaisuutta sekä luottamuksen puutetta. Tämä pätee myös ryhmiin jotka ovat säännöllisessä kontaktissa keskenään: nämä voivat korostaa keskinäistä kateutta tai aiempaan kumppanuuteen hiipinyttä epäluuloa. Tahalliset väärinkäsitykset tai toisen sanojen vääristely, tunkeilevuus ja oman pesän suojeleminen, kiivastumiset ja turhautumiset ovat hyviä tapoja tuoda tätä esiin. Jokaisessa ryhmässä on kuitenkin yksi puhemies, joka pystyy kommunikoimaan normaalisti kaikkien paikallaolijoiden kanssa (heidät nimetään alkubriiffissä).

 

  1. Kaupankäynti, sopiminen ja tulevan vuodenkierron suunnitelmat (lauantaina 12-16). Talonväen toivotettua kaikki tervetulleiksi voidaan erimielisyydet (ainakin toviksi) lakaista maton alle. Tässä osassa hahmot ja ryhmät sopivat keskenään kaupoista ja muista yhteisyrityksistä (ks. teemat yllä). Tämän osan aikana ryhmien tulee myös muodostaa tavoitteensa seuraavalle vuodelle (aikahypyn ajalle) ja pyrkiä pelaamisellaan tukemaan niiden toteutumista. Hahmojen tulisi myös sopia näkevänsä muita ryhmiä vuoden kuluttua tässä samassa paikassa.

 

  1. Offgame-tauko (la 16-18). Peli keskeytyy täysin ja hahmossa ei voi pysyä. Myös metahuone on kiinni. Tässä kohtaa hahmot voivat siirtyä toisen ryhmän matkaan, mikäli ovat asiansa näin järjestäneet. Pelinjohtovetoisesti käydään ryhmittäin läpi ryhmien suunnitelmat seuraavalle vuodelle, minkä jälkeen pelinjohto ratkoo keskenään mitä seuraavan vuodenkierron aikana todella tapahtuu. Tällä välin pelaajat voivat pelata keskenään vuoden 990 tapahtumia joita eivät edellisessä osassa ehtineet, tai sopia hahmojen aiempaan historiaan sijoittuvista tapahtumista jotka ovat tulleet nyt esiin. Myös aikahypyn aikana tapahtuvista hahmotason suhteiden kehittymisestä voi sopia (esim. “Rymy-Eirikin ja Kokki-Egillin ystävyys alkaa merimatkan aikana rakoilla”), pitäen mielessä että pelinjohto saattaa yllättää sillä, mitä ryhmälle tapahtuu. Lopuksi pelinjohtajat palaavat ryhmiin ja käyvät läpi näiden kohtaloita syksyn 990 ja 991 välillä.

 

  1. Lyhyt siirtymäosa (la 18-19). Hahmot ovat jälleen omissa leireissään, palanneina Euraan vuodenkierron jälkeen. Osan tarkoitus on antaa ryhmän puhua hahmossa vuoden aikana tapahtuneista ja pelata tähän mahdollisesti liittyviä asioita ennen pito-osiota.

 

  1. Pidot (lauantai-ilta). On kekrin aika ja hahmot ovat kokoontuneet vuoden jälkeen Euraan. Pitävätkö annetut lupaukset? Kuka palaa matkoiltaan rikastuneena, kuka häntä koipien välissä? Mikä on muuttunut, mikä pysynyt ennallaan? Ovatko enteet käyneet toteen? Kekrinaika antaa mahdollisuuden myös enteiden tekemiseen (kallon tai muiden asioiden läpi katsomalla), lemmentaikoihin ja nuorison riiausleikkeihin, ja yleiseen asioiden kääntämiseen nurinniskoin (vaatteiden, sukupuoliroolien).

 

  1. Katse tulevaan (sunnuntai-aamupäivä). Viimeinen osa on sisällöltään kaikkein avoin. Siinä ratkotaan, ovatko hahmot ja ryhmät saavuttaneet haluamansa, kuinka jännitteiset tai sopuisat hahmojen välit ovat. Mikään ei pakota hahmoja päättämään peliä siinä viiteryhmässä missä on sen muuten viettänyt. Siltojen polttaminen on sallittua ja nyt on oikea aika sille! Myös kokonaan uusia ryhmiä ja ryhmäjakoja voi muodostua. Metahuoneessa voi pelata myös hahmojen tulevaisuuteen liittyviä kohtauksia.