Metahuone

Tämä teksti Google-dokumenttina:
https://docs.google.com/document/d/1Oqs0N21hBY3wBqK7wCdw1NZKySf8FCmF7bJ3kbXHq74/edit?usp=sharing

Mikä on metahuone?

Metahuone, usein black boxinakin tunnettu, on muusta pelistä erillinen tila, jonka avulla on mahdollista tukea ja syventää pelikokemusta pelaamalla kohtauksia, jotka sijoittuvat aikoihin ja paikkoihin itse pelitilanteen ulkopuolella. Metahuoneen toiminnasta vastaa pelinjohto muutama avustaja tukenaan.

Metahuoneen sisustus poikkeaa usein selvästi pelin miljööstä. Seinät on esimerkiksi peitetty kankaalla ja tilassa voi olla pelin teemaan sopivia esineitä. Sisustuksella pyritään luomaan neutraali, pelin ajasta ja paikasta irrallinen tausta erilaisille kohtauksille. Idäntiessä metahuoneen sisustus tulee mukailemaan pelin muuta miljöötä sisältäen kuitenkin joitakin moderneja elementtejä, kuten halutun tunnelman luomiseen käytettävää taustaääntä ja valaistusta. Tämän lisäksi metahuone pyritään upottamaan pelin sisäiseen todellisuuteen siten, että siihen viitataan sanalla “riihi”. Näin ollen toinen hahmo voidaan kutsua metahuoneeseen sanomalla esimerkiksi “Sinua kaivataan riihessä.” ja ojentamalla tälle mustan villalangan pätkän (tämän merkitys avataan jäljempänä tässä briiffissä).

Kohtaukset voivat liittyä joko yksittäisiin hahmoihin tai hahmoryhmiin. Metahuoneen avulla on myös mahdollista lisätä oman pelin intensiteettiä ja säädellä tunnelmaa. Jos esimerkiksi hahmolla on pelissä rankkaa, voi pelaaja hakea tasapainotusta vaikkapa jonkin iloisen ja positiivisen muiston pelaamisella metahuoneessa.

Alla on muutama esimerkkejä siitä, mitä metahuoneessa voi pelata. Esimerkit on tarkoitettu suuntaa antaviksi ja niillä pyritään luomaan kuvaa metahuoneen käytön erilaisia mahdollisuuksista.

Hahmon tai hahmoryhmän menneisyyteen liittyviä tapahtumia (pelottava kokemus, lapsuuden lämpimin muisto, onnellinen hetki…)

  • Pelaajat haluavat syventää hahmojensa välejä ja tuoda niiden yhteistä menneisyyttä elävämmäksi. Heidän hahmonsa ovat tunteneet toisensa lapsesta asti, joten he valitsevat metahuoneessa pelattavaksi tilanteen, jossa ulkona riehuva ukkosmyrsky on pelottanut kumpaakin, mutta jonka aikana he ovat lohduttaneet toisiaan. Kokemus on yhdistänyt heitä ja kumpikin muistelee sitä vielä aikuisena lämmöllä. Pelissä hahmot ovat joutuneet kiperään tilanteeseen ja lapsuuden koettelemuksen elävöittäminen valaa molempiin uskoa siitä, että kyllä tästäkin selvitään.

 

Mahdollisia tulevaisuuden tapahtumia (kauppakumppaneiden kohtaaminen muutaman vuoden jälkeen, pelissä solmittu avioliitto kymmenen vuoden kuluttua…)

  • Kaksi hahmoa solmii pelissä sukujensa sopiman avioliiton, joskin naimakauppa ei ole kummallekaan erityisen mieluisa. Pelaajat päättävät, että hahmojen välille ei synny suurta rakkaustarinaa, mutta ne lopulta löytävät jonkinlaisen yhteisymmärryksen. Metahuoneessa he pelaavat kohtauksen, jossa pariskunta keskustelee lapsensa naittamisesta. Kohtauksessa he tutkailevat, miten hahmot toimivat tilanteessa, jossa heidän välillään ei ole suuria tunteita mutta sen sijaan on jaettu käsitys siitä, mikä on hyväksi koko heidän perheyhteisölleen ja halu toimia sitä edistäen. Metahuonekohtaus tuo uuden ulottuvuuden hahmojen väleihin peleissä ja mahdollistaa naimakauppatilanteen tarkastelun myös naittajien näkökulmasta.

 

Kokeilevampia entä jos-skenaarioita (entä jos vihamiehet sopisivat riitansa, entä jos kadonnut perheenjäsen palaisi, entä jos mahdottomalta tuntuva haave toteutuisi…)

  • Kahden ison talon emännät ovat aikanaan riitaantuneet ja tästä on seurannut vuosikausia kestänyt vihanpito, joka vaikuttaa negatiivisesti myös kummankin läheisiin. Pelissä ryhmät kyräilevät toisiaan ja suunsoittoa ja jopa käsirysyä esiintyy. Emäntien pelaajia kiinnostaa ajatus siitä, miten sopu voisi löytyä ja miten se vaikuttaisi hahmojen väleihin, joten he pelaavat metahuoneessa kohtauksen jossa hahmot ovat keskustelleet aiemmasta riidasta ja ovat juuri päässeet sopuun. Kohtaus alkaa hahmojen keskustelulla aiemman riidan aiheesta, takeltelevalla ja hieman kautta rantain esitetyllä tarjouksella sovusta ja huipentuu yhteiseen päätökseen lopettaa vihanpito. Pelissä vihanpito edelleen jatkuu, mutta metahuoneen entä jos-kohtaus tuo uuden ulottuvuuden muutoin hyvin yksipuolisen negatiiviseen suhteeseen.

Hahmon yhteys henkimaailmaan ja tuonpuoleiseen (unet, keskustelut esi-isien ja henkien kanssa…)

  • Tietäjähahmo on saanut erään sairastalevan hahmon läheisiltä pyynnön auttaa Tuonelaan karanneen itsen (kts. uskomusbriiffi) noutamisessa takaisin. Tietäjän matka Tuonelaan pelataan metahuoneessa, josta palatessaan hän kertoo pyynnön esittäjille matkan tuloksen eli löysikö hän itsen ja onko se tuotavissa takaisin. Metahuonekohtaus konkretisoi yhteyttä henkimaailmaan.

 

Pelin kahteen osaan jakavan aikahypyn jälkeen metahuoneessa voi elävöittää myös kuluneen vuoden merkittävimpiä ja hahmoon eniten vaikuttaneita tapahtumia.

  • Pelin ensimmäisen osan lopussa ryhmä hahmoja päättää lähteä kauppamatkalle etelään. Pelaajat toivovat pelin jälkipuoliskolta synkkiä ja vaikeita teemoja, joten päätetään että matka on kaikkea muuta kuin helppo ja sen pahin koettelemus on ryhmän joutuminen ryöstetyksi. Arvokas omaisuus viedään ja eräs hahmoista on päästä hengestään. Kuin ihmeen kaupalla he onnistuvat pääsemään takaisin kotiin, joskin häntä koipien välissä. Ryöstökohtauksen pelaaminen metahuoneessa tekee elävämmäksi kuluneen vuoden vaikeudet ja tuo lisää syvyyttä tilanteisiin, joissa hahmot joutuvat kertomaan matkastaan kotiväelleen.

 

Miten metahuonetta käytetään Idäntiessä?

Idäntiessä metahuone on tarkoitettu pelaajien työkaluksi oman pelikokemuksensa muovaamiseen. Pelinjohto tarjoaa pelaajille puitteet, tukea ja opastusta metahuoneen käyttöön ja tarvittaessa osallistuu kohtauksien pelaamiseen kuhunkin kohtaukseen sopivassa roolissa. Pelinjohto myös suunnittelee ennakkoon muutamia kohtauksia kullekin ryhmälle ja auttaa pelaajilta tulleiden ideoiden muovaamisessa kohtauksiksi. Pelaajien on kuitenkin hyvä pohtia, minkälaiset kohtaukset tukisivat heidän kokemustaan, sekä yksilö- että ryhmätasolla.

Miten metahuoneen käyttö sitten konkreettisesti toimii? Alla esimerkki siitä, miten pelaajat voivat toimia halutessaan käyttää metahuonetta.

  1. Kohtauksen sisältö. Pelaaja/pelaajat päättävät, minkälaisen kohtauksen haluavat pelata. He voivat kutsua myös muita pelaajia mukaan antamalla heille mustan villalangan pätkän.
  2. Metahuoneen varaustilanteen tarkistus. Pelaaja/pelaajat saapuvat metahuoneelle ja tarkistavat, onko se varattu. Mikäli on, he voivat joko jäädä odottamaan tilan vapautumista tai vaihtoehtoisesti he voivat kirjoittaa hahmojensa nimet huoneen ulkopuolella olevaan varauslistaan, jolloin pelinjohto tulee ilmoittamaan kun tila on vapaa. Jos huone on suoraan vapaa, he voivat siirtyä pelaamaan.
  3. Kohtauksen idean kuvaaminen. Pelaaja/pelaajat kertovat pelinjohtajalle, minkälaisen kohtauksen haluavat pelata. Kohtaus voi olla tarkkaan mietitty tai vain luonnoksenomainen ajatus. Kannattaa kuitenkin pohtia erityisesti, mikä on kohtauksen tarkoitus tai mitä sillä halutaan saavuttaa (esim. tunnelman säätely, hahmojen välisen konfliktin lietsominen, intensiteetin lisääminen…). Mitä paremmin pelinjohto tietää, mitä kohtaukselta halutaan, sitä paremmin he pystyvät tukemaan halutun kokemuksen rakentumista.
  4. Kohtauksen pelaaminen. Kohtaus pelataan joko pelaajien kesken, jolloin pelinjohto seuraa sitä sivussa huolehtien valoista ja äänimaailmasta tai siten, että pelinjohtaja tai avustaja osallistuu kohtaukseen siihen sopivassa roolissa. Kohtauksien on hyvä olla lyhyitä, maksimissaan viiden minuutin mittaisia.
  5. Kohtauksen jälkeen. Kun kohtaus on ohi, pelaajat poistuvat huoneesta ja voivat halutessaan jäädä metahuoneen lähelle hengähtämään ja puhumaan keskenään kohtauksesta ennen paluuta peliin.

 

Muuta huomioitavaa

Pelin ensimmäisellä osiolla ennen aikahyppyä on suositeltavaa keskittyä hahmon ja hahmoryhmien menneisyyteen sijoittuviin kohtauksiin ja aikahypyn jälkeisellä toisella osiolla kuluneen vuoden aikaisiin tapahtumiin.

Metahuonekohtauksia voi joko suunnitella etukäteen tai spontaanisti pelissä. Mikäli sinulla jo tässä vaiheessa on ajatus kohtauksesta, jonka sinä ja/tai ryhmäsi haluaisitte metahuoneessa pelata, ilmoita siitä metahuoneen vastuuhenkilölle osoitteeseen hanna.erkinjuntti@gmail.com. Myös mahdolliset kysymykset voi lähettää tähän osoitteeseen!

Kuvaile viestissä lyhyesti kohtauksen toivottu sisältö sekä siihen osallistuvien hahmojen nimet. Kuvaus voi olla hyvinkin luonnosmainen ja sitä voi tarkentaa lähempänä peliä. Etukäteisilmoitus toiveista tai halusta käyttää metahuonetta auttaa pelinjohtoa sen käytön ja aikataulujen tarkemmassa suunnittelussa. Näin ollen, jos nimenomaan ET halua pelata metahuoneessa, kerro se meille! Tämä päätös ei kuitenkaan ole sitova ja pelin aikana on mahdollista tulla metahuoneeseen, mikäli mieli muuttuu.

Metahuoneen tarkempaa käyttöä koskevat ohjeet käydään läpi vielä pelipaikalla ennen pelin alkua. Tämän briiffin tarkoitus on antaa pelaajille kuva metahuoneesta ja sen mahdollisuuksista.