Tällä sivulla kerromme minkälaisen kokemuksen pyrimme tarjoamaan pelaajille, sekä mitä periaatteita ja tekniikoita hyödynnämme kaikille hyvän pelikokemuksen luomisessa.
- Tavoittelemamme pelikokemus
- Yhteiskunnallinen asema ja sukupuolisuus
- Pelin rakenne
- Tekniikat (kieli- ja kulttuurierojen mallinnus, metahuone, konfliktinmallinnus)
Tavoittelemamme pelikokemus
Idäntie on ennen kaikkea historiallinen liveroolipeli. Se tarkoittaa, että pyrimme luomaan mahdollisimman kokonaisvaltaisen kokemuksen rautakauden elämästä. Haluamme, että osallistujat pääsevät kokemaan, millaista oli elää yhteiskunnassa, jonka arvot poikkavat suuresti omastamme. Millaista oli arki ja juhla, mitkä asiat toivat elämään iloa tai surua? Mitkä nostattivat vihaa, mitkä rakkautta? Mitä pelättiin, mikä toi rauhaa ja toivoa?
Pelin keskeisimpiä teemoja ovat kulttuurien ja uskomusmaailmojen kohtaaminen sekä yhteisöllisyyden kokemus. Pelissä on hahmoja useista eri Itämeren alueen kansoista, joiden tavat ja uskomukset limittyvät keskenään. Useiden eri näkemysten kohdatessa ei ristiriidoiltakaan voida välttyä, joten pelissä tullaan kokemaan myös konflikteja.
Yhteisöllisyyden kokemusta tuemme korostamalla viiteryhmän merkitystä sekä hahmonluonnissa että pelin juonissa; hahmoja kehitetään pääosin yhdessä oman viiteryhmän kanssa, ja pelin suuret juonet on rakennettu viiteryhmien välille. Viiteryhmien sisällä luodaan yhteisöllisyyttä myös erilaisten yhteisten rituaalien ja tapojen kautta.
Tavoittelemme Idäntiessä suuria tunteita ja vahvoja kokemuksia. Koska haluamme osallistujien voivan heittäytyä peliin täysillä, pyrimme luomaan peliin mahdollisimman turvallisen ja avoimen ympäristön. Tässä kaikessa pelaajien panoksella on suuri merkitys, ja toivomme jokaisen osallistujan jakavan tavoitteemme luoda kaikille hyvä pelikokemus. Tähän tavoitteeseen päästään sillä että kunnioitamme toistemme panostusta ja olemme aktiivisia hahmon ja hahmosuhteiden kehittämisessä. Onnistunut pelikokemus luodaan yhdessä!
Yhteiskunnallinen asema ja sukupuolisuus
Itämeren alueen kulttuureissa myöhäisrautakaudella yhteiskunta jakaantui pääpiirteissään kolmeen ryhmään, joilla oli jokaisella oma selkeästi erottuva asemansa, vaikka kulttuuriryhmien välillä olikin tässä eroja. Pelissä tulee olemaan hahmoja kaikista näistä kolmesta ryhmästä.
Yhteiskuntaa ylläpitävä ryhmä olivat orjat, jotka tekivät suuren osan raskaimmista käytännön töistä. Orjan asema rautakaudella oli erilainen kuin millaiseksi orjuus modernissa maailmassa mielletään. Orjilla oli tärkeä rooli yhteisössään ja etenkin tiettyihin toimiin erikoistuneiden orjien taitoja pidettiin arvossa. Selkeimpänä erona vapaisiin henkilöihin oli se, että orja oli aina jonkun toisen henkilön omaisuutta ja siten viime kädessä tämän käskyvallan alaisuudessa. Omistajasta riippui, millaista kohtelua orja koki. Toisaalta orjuus tarjosi toimeentulon ja turvaa; omistajan kannatti pitää hyvää huolta orjistaan, sillä useimmiten juuri orjat olivat arvokkainta ja hyödyllisintä omaisuutta. Terveet, taitavat ja hienosti puetut orjat olivat myös selkeä merkki omistajan varallisuudesta ja vaikutusvallasta. Orjilla oli siis selkeä asema yhteisössään ja he olivat yhtä lailla osa perhettä ja yhteisöä kuin kuka tahansa vapaa henkilökin.
Toinen selkeä yhteiskunnallinen ryhmä olivat vapaat miehet ja naiset. Vapaus merkitsi tietysti vapautta tehdä omia valintoja, mutta myös vastuuta omasta toimeentulosta. Tämän takia monet vapaat henkilöt olivatkin uskollisuudenvalojen kautta jonkinlaisessa alamaisuussuhteessa hallitsevaan luokkaan.
Kolmas ryhmä eli hallitseva luokka koostui yhteisönsä vaikutusvaltaisista taloista, perheistä tai henkilöistä. Yhteisiä piirteitä heille oli varallisuus, maanomistus ja uskollisuudenvalojen kautta luodut alamaisuussuhteet. Hallitsevalla luokalla oli asemansa ja vaikutusvaltansa kautta usein paljon vapauksia, mutta toisaalta he olivat myös vastuussa kaikista omistamistaan orjista ja siitä, että he takasivat elannon ja turvan kaikille uskollisuuttaan vannoneille vapaille henkilöille.
—
Toinen hahmon yhteiskunnallista asemaa määrittävä tekijä on sukupuolirooli. Pelissä toisinnetaan historiallisia sukupuolirooleja ja sitä kautta voidaan erotella kaksi pääasiallista sukupuoliroolia, miehen rooli ja naisen rooli. Lisäksi pelissä tulee olemaan muutamia hahmoja, joiden rooli ei ole selkeästi miehen eikä naisen. Nämä hahmot ovat käytännössä kaikki uskonnollisia spesialisteja, esimerkiksi lappalaisten samaani. Sukupuolirooleille on asetettu yhteisön sisällä tietyt tehtävät ja odotukset, joissa on myös jonkin verran eroavaisuuksia kulttuurien välillä.
Hahmon rooli tuodaan pelissä esiin pukeutumisen avulla; miehen ja naisen rooleissa noudatamme historiallisia esimerkkejä miehen ja naisen pukeutumisesta. Uskonnollisilla spesialisteilla pukeutuminen voi ottaa vaikutteita jommasta kummasta tai molemmista, ja lisäksi heillä on omat tehtävään liittyvät erityispiirteensä.
Pelaaja saa ilmoittautuessaan toivoa, mitä sukupuoliroolia hän haluaisi hahmonsa edustavan. Osalla hahmoista sukupuolirooli on määritelty valmiiksi hahmokonseptissa, osalla se on pelaajan määriteltävissä. Pelaajan tai hahmon sukupuoli ei määritä sitä, mitä sukupuoliroolia hahmo edustaa. Käytännössä tämä tarkoittaa, että miehen vaatteisiin pukeutunut hahmo toteuttaa miehen roolia ja häntä kohdellaan pelissä miehenä. Ei ole siis merkitystä onko naiseksi identifioituvan henkilön pelaama soturi “crossattu mieshahmo” vai “kilpineito/naissoturi”. Jos pelaaja haluaa käsitellä hahmossaan esimerkiksi ristiriitaa hahmon tavoitteleman roolin ja muiden tälle määrittelemän roolin välillä, voi tästä helposti sopia kanssapelaajien kanssa juonikuvion.
Pelin rakenne
Idäntie jakaantuu ajallisesti viiteen osaan, joista kolmannen ja neljännen osan välillä pidetään noin kahden tunnin mittainen tauko, jolloin toteutetaan aikahyppy syksystä 990 syksyyn 991. Muut siirtymät osasta toiseen tapahtuvat ilman aikahyppyjä tai taukoja.
Ensimmäinen osa (perjantai-ilta ja yö)
Pelin ensimmäisessä osassa keskitytään pelaamaan oman viiteryhmän kanssa; kukin ryhmä viettää illan ja yön omassa leirissään. Vaikka leirit tulevat käytännössä sijaitsemaan lähellä toisiaan, ei muihin ryhmiin ole pelin sisäisesti mahdollista olla kontaktissa ensimmäisen osan aikana.
Toinen osa (lauantaiaamu)
Aamun valjetessa alkaa pelin toinen osa, jonka teemana on kulttuurien kohtaaminen ja yhteentörmäys. Hyödynnämme toisessa näytöksessä erityistä tekniikkaa, jolla pyrimme tuomaan esiin kulttuurieroja ja kommunikaatiovaikeuksia. Toisen näytöksen ajan kommunikaatio muiden ryhmien kanssa tapahtuu pääosin tulkkihahmojen kautta. Huom: Emme mallinna pelissä kieliä, vaan kaikki pelaajat puhuvat suomea. Ks. tarkempi kuvaus alla.
Kolmas osa (lauantaipäivä)
Kolmas osa alkaa yhteisellä rituaalilla, jonka jälkeen kommunikaatiovaikeudet ja kulttuurierot hälvennetään; tästä eteenpäin kaikki hahmot voivat normaalisti kommunikoida pelissä kenen tahansa kanssa. Kolmannen osan teemoina ovat tulevaisuudensuunnitelmat ja yhteistyö; hahmot tekevät sopimuksia kaupanteosta, naimakaupoista, verotuksesta, ryöstö- ja kauppamatkoista ja yhteisistä seikkailuista, joiden tulokset näkyvät viidennessä osassa.
Tauko (offgame, noin kaksi tuntia)
Lauantaina iltapäivällä / alkuillasta pidettävän pelitauon aikana käydään oman viiteryhmän kanssa läpi hahmojen suunnitelmat ja niiden toteutuminen vuoden aikana. Pelaajilla on tauon aikana mahdollisuus keskustella kanssapelaajien kanssa pelin kulusta ja hahmosuhteiden kehittymisestä sekä peseytyä saunassa.
Neljäs osa (noin tunti lauantai-iltana)
Neljännessä osassa siirrymme ajassa eteenpäin syksyyn 991, jolloin ryhmät ovat saapumassa vuoden kestäneiltä matkoiltaan ja seikkailuiltaan jälleen Euraan. Toisinnamme neljännessä osassa ensimmäisen osan viiteryhmien erottelua leireihin, eli neljäs osa pelataan kokonaisuudessaan oman ryhmän kanssa.
Viides osa (lauantai-ilta ja yö, ja sunnuntaiaamu)
Pelin viides osa aloitetaan kolmannen osan tapaan yhteisellä rituaalilla, jonka jälkeen hahmoryhmät kohtaavat toisensa vuoden jälkeen uudelleen. Pitävätkö annetut lupaukset? Kuka palaa matkoiltaan rikastuneena, kuka häntä koipien välissä? Mikä on muuttunut, mikä pysynyt ennallaan? Ovatko enteet käyneet toteen?
TEKNIIKAT
Kieli- ja kulttuurierojen mallinnus (pelin toinen osa)
Idäntie tullaan pelaamaan kokonaisuudessaan suomeksi, eli kaikista kulttuureista tulevien hahmojen kieliä mallinnetaan samalla kielellä. Koska yksi pelin keskeisistä teemoista on kulttuurien kohtaaminen, hyödynnämme pelin toisessa osassa (lauantaiaamuna) erityistä tekniikkaa kieli- ja kulttuurierojen mallintamiseen. Koko toisen osan ajan kommunikaatio eri kulttuureita edustavien ryhmien välillä tapahtuu tulkeiksi määriteltyjen hahmojen kautta. Tulkkihahmot toimivat oman viiteryhmänsä edustajana ryhmien välisessä kommunikaatiossa. Määrittelemme ennen pelin alkua, mitkä viiteryhmät edustavat samaa kulttuuria ja voivat siten kommunikoida keskenään suoraan ilman tulkkihahmoja.
Muut kuin tulkkihahmojen pelaajat voivat toki myös hahmoissaan pyrkiä kommunikoimaan toisista kulttuureista tulevien hahmojen kanssa. Tällöin puhetta kuuntelevien, toiseen kulttuuriin kuuluvien pelaajien tulee pyrkiä tahallaan ymmärtämään puheen sisältö väärin. Vieraasta kulttuurista tulevan puhetta kuuleva voi esimerkiksi ymmärtää puheen merkityksen täysin päinvastaisena kuin oli tarkoitus, hän voi ymmärtää ystävällismielisen eleen vihamielisenä ja niin edelleen. Tämän tekniikan tarkoituksena on kuvastaa kielierojen lisäksi myös kulttuurisia eroja tilanteessa, jossa useat eri kulttuureista tulevat hahmot tapaavat toisensa ensimmäistä kertaa.
Kulttuurierojen mallinnus kestää ainoastaan pelin toisen osan ajan. Kolmas osa aloitetaan yhteisellä rituaalilla, jonka jälkeen kommunikaatiovaikeudet ja kulttuurierot hälvennetään; siitä eteenpäin pelin loppuun saakka kaikki hahmot voivat normaalisti kommunikoida pelissä kenen tahansa kanssa.
Metahuone (Black Box)
Metahuone on pelistä eristetty tila, joka mahdollistaa pelin ajasta ja paikasta poikkeavien kohtausten pelaamisen. Nämä voivat olla esimerkiksi kipeitä muistoja menneisyydestä, tulevaisuuden haaveita, uninäkyjä tai kohtaamisia esivanhempien kanssa. Idäntiessä metahuone toteutetaan Black Boxina, eli tilassa hyödynnetään mm. ääni- ja valotekniikkaa. Pelinjohto voi kutsua pelaajia metahuoneeseen ojentamalla tälle pelissä mustan nauhan, mutta pelaamaan voi mennä myös omasta aloitteestaan ja kutsua muitakin pelaajia mukaan nauhan avulla.
Idäntiessä metahuonetta käytetään erityisesti tekemään idäntien kulkijoiden matkoista konkreettisempia kokemuksia pelaamalla tapahtumia pelissä tapahtuvan aikahypyn ajalta sekä muistoja menneisyydestä. Metahuoneen avulla tuetaan myös hahmojen uskomusmaailman kokemusta pelaamalla siellä mm. kohtaamisia esivanhempien tai henkiolentojen kanssa.
Metahuoneen hyödyntämisestä tulee lisäinfoa lähempänä peliä.
Konfliktinmallinnus
Haluamme korostaa, että aseelliset konfliktit eivät todennäköisesti tule olemaan pelissä erityisen merkittävässä osassa, eikä varsinaiseen peliin ei ole pelinjohdon taholta suunniteltu sellaisia aseellisia konflikteja, joihin suuren osan hahmoista olisi tarpeen osallistua. Pyydämme myös pelaajia ottamaan huomioon hahmosuhteiden ja juonten kehityksessä, että hahmojen väliset konfliktit tultaisiin ratkomaan ensisijaisesti sanallisesti, toissijaisesti aseettomasti, ja vain harvoissa tapauksissa aseita käyttämällä. Tämä vastaa käsitystämme myös historiallisesta väkivallasta: Aseiden käyttö tarkoittaa jokaisen osallistujan kohdalla uhkaa rampautumisesta loppuiäkseen. Siksi suurin osa väkivallasta on myös rautakaudella ollut luonteeltaan sosiaalista.
Mahdollisissa taistelutilanteissa haavoittuva osapuoli määrittää haavan vakavuuden. Yhdenkään hahmon ei ole tarkoitus kuolla pelin aikana. Älkää luoko tilanteita, joissa kuolema on ainoa realistinen vaihtoehto (esim. teloituksia).
Aseettomat konfliktit mallinnetaan hidastetusti siten, että osapuolet pystyvät koko ajan kontrolloimaan tilannetta. Kaikki aseettomat konfliktit tulee aina käydä kokemattomimman osapuolen ehdoilla, ja tappelun lopputulos on hyvä sopia ennalta, mielellään vielä niin, että siitä seuraa mahdollisimman paljon draamaa. Kenenkään syliin ei tule sännätä täysin varoittamatta nyrkit ojossa, vaan konfliktitilannetta kannattaa rakentaa vähitellen eskaloiden. Esimerkiksi nähdessään hahmon vihamiehen voi tälle alkaa huutelemaan solvauksia jo kauempaa samalla kun lähestyy tätä hitaasti ja uhkaavan näköisesti.
Mahdolliset aseelliset konfliktit mallinnetaan pelissä hidastettuna tylsytetyin teräsasein Harmaasudet ry:n vakiintuneen mallinnustavan mukaisesti. Perusperiaatteet ovat:
- Taistelut käydään aina kokemattomimman osapuolen ehdoilla ja niin hitaasti että kaikki osapuolet pystyvät kontrolloimaan aseitaan kaikissa tilanteissa.
- Päähän, kaulan alueelle ja nivusiin kohdistuvat lyönnit tulee pysäyttää vähintään 25 cm päähän kohteesta
- Muualle kohdistuvat lyönnit hidastetaan ennen osumaa niin että ase vain koskee kohdetta.
- Kaikenlaiset pistot on kielletty.
Tarkemmat säännöt voit lukea Harmaasusien taistelusäännöistä.
Aseellisissa konflikteissa tulee ensisijaisesti pyrkiä turvallisuuteen ja hidastettuun näyttävyyteen. Vapaa taistelu on sallittua vain kokeneille taistelijoille, jotka tuntevat toisensa entuudestaan ja ovat harjoitelleet tätä keskenään. Taistelun lopputulos kannattaa aseellisissakin konflikteissa pyrkiä sopimaan toisen osapuolen kanssa valmiiksi etukäteen, ja tällöinkin on hyvä pyrkiä lopputulokseen josta aiheutuu mahdollisimman paljon draamaa. Taistelun ei tarvitse johtaa haavoittumiseen, vaan mieluummiin vaikka julkiseen nöyryytykseen tai toisen osapuolen luovuttamiseen.
Kaikkien pelissä käytettävien aseiden täytyy olla tätä tarkoitusta varten valmistettuja, tylsytettyjä aseita. Teräviä aseita kuten työpuukkoja ei saa missään tilanteessa käyttää taisteluissa tai edes uhkaamiseen ja ne tulee jättää sivuun konfliktitilanteista. Jousia käytetään pelissä ainoastaan proppeina, ja nuoliksi sopivat ainoastaan nahkakärkiset ns. “tussunuolet”. Pelissä ei käytetä teräväkärkisiä nuolia eikä bofferinuolia.
Asetta kantavat hahmot pyritään ensisijaisesti jakamaan pelaajille, joilla on kokemusta turvallisesta hidastetusta taistelusta joko Harmaasudet ry:n taistelutreeneistä tai vastaavista harjoituksista. Jos haluaisit pelata aseellista hahmoa, mutta sinulla on vain vähän kokemusta tylsytetyin teräsasein taistelusta, voit syventää kokemustasi osallistumalla Harmaasusien taisteluharjoituksiin.
Joissain tapauksissa hahmo voi kantaa asetta, vaikka pelaajalla ei olisi turvalliseen taisteluun tarvittavaa kokemusta. Pelaaja ei voi kuitenkaan tällöin osallistua aseelliseen taisteluun aktiivisena osapuolena. Pelissä voi toki tulla eteen tilanteita, joissa esimerkiksi aseetonta hahmoa uhataan aseella. Tällainen tilanne tulee pelata läpi hitaasti ja hallitusti niin, että kaikkien osanottajien turvallisuus on taattu. Tarvittaessa käytetään apuna liikennevalomekaniikkaa (ks. turvallisuusohjeet käytäntö-sivulla).