{"id":87,"date":"2017-04-01T14:58:37","date_gmt":"2017-04-01T14:58:37","guid":{"rendered":"https:\/\/idantie.harmaasudet.fi\/?page_id=87"},"modified":"2017-04-02T19:27:55","modified_gmt":"2017-04-02T19:27:55","slug":"pelikokemus","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/idantie.harmaasudet.fi\/wp\/pelikokemus\/","title":{"rendered":"Pelikokemus"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400;\">T\u00e4ll\u00e4 sivulla kerromme mink\u00e4laisen kokemuksen pyrimme tarjoamaan pelaajille, sek\u00e4 mit\u00e4 periaatteita ja tekniikoita hy\u00f6dynn\u00e4mme kaikille hyv\u00e4n pelikokemuksen luomisessa.<\/span><\/p>\n<ul>\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Tavoittelemamme pelikokemus<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Yhteiskunnallinen asema ja sukupuolisuus<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Pelin rakenne<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Tekniikat (kieli- ja kulttuurierojen mallinnus, metahuone, konfliktinmallinnus)<\/span><\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Tavoittelemamme pelikokemus<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Id\u00e4ntie on ennen kaikkea historiallinen liveroolipeli. Se tarkoittaa, ett\u00e4 pyrimme luomaan mahdollisimman kokonaisvaltaisen kokemuksen rautakauden el\u00e4m\u00e4st\u00e4. Haluamme, ett\u00e4 osallistujat p\u00e4\u00e4sev\u00e4t kokemaan, millaista oli el\u00e4\u00e4 yhteiskunnassa, jonka arvot poikkavat suuresti omastamme. Millaista oli arki ja juhla, mitk\u00e4 asiat toivat el\u00e4m\u00e4\u00e4n iloa tai surua? Mitk\u00e4 nostattivat vihaa, mitk\u00e4 rakkautta? Mit\u00e4 pel\u00e4ttiin, mik\u00e4 toi rauhaa ja toivoa?<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Pelin keskeisimpi\u00e4 teemoja ovat kulttuurien ja uskomusmaailmojen kohtaaminen sek\u00e4 yhteis\u00f6llisyyden kokemus. Peliss\u00e4 on hahmoja useista eri It\u00e4meren alueen kansoista, joiden tavat ja uskomukset limittyv\u00e4t kesken\u00e4\u00e4n. Useiden eri n\u00e4kemysten kohdatessa ei ristiriidoiltakaan voida v\u00e4ltty\u00e4, joten peliss\u00e4 tullaan kokemaan my\u00f6s konflikteja.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Yhteis\u00f6llisyyden kokemusta tuemme korostamalla viiteryhm\u00e4n merkityst\u00e4 sek\u00e4 hahmonluonnissa ett\u00e4 pelin juonissa; hahmoja kehitet\u00e4\u00e4n p\u00e4\u00e4osin yhdess\u00e4 oman viiteryhm\u00e4n kanssa, ja pelin suuret juonet on rakennettu viiteryhmien v\u00e4lille. Viiteryhmien sis\u00e4ll\u00e4 luodaan yhteis\u00f6llisyytt\u00e4 my\u00f6s erilaisten yhteisten rituaalien ja tapojen kautta.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Tavoittelemme Id\u00e4ntiess\u00e4 suuria tunteita ja vahvoja kokemuksia. Koska haluamme osallistujien voivan heitt\u00e4yty\u00e4 peliin t\u00e4ysill\u00e4, pyrimme luomaan peliin mahdollisimman turvallisen ja avoimen ymp\u00e4rist\u00f6n. T\u00e4ss\u00e4 kaikessa pelaajien panoksella on suuri merkitys, ja toivomme jokaisen osallistujan jakavan tavoitteemme luoda kaikille hyv\u00e4 pelikokemus. T\u00e4h\u00e4n tavoitteeseen p\u00e4\u00e4st\u00e4\u00e4n sill\u00e4 ett\u00e4 kunnioitamme toistemme panostusta ja olemme aktiivisia hahmon ja hahmosuhteiden kehitt\u00e4misess\u00e4. Onnistunut pelikokemus luodaan yhdess\u00e4!<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Yhteiskunnallinen asema ja sukupuolisuus<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">It\u00e4meren alueen kulttuureissa my\u00f6h\u00e4israutakaudella yhteiskunta jakaantui p\u00e4\u00e4piirteiss\u00e4\u00e4n kolmeen ryhm\u00e4\u00e4n, joilla oli jokaisella oma selke\u00e4sti erottuva asemansa, vaikka kulttuuriryhmien v\u00e4lill\u00e4 olikin t\u00e4ss\u00e4 eroja. Peliss\u00e4 tulee olemaan hahmoja kaikista n\u00e4ist\u00e4 kolmesta ryhm\u00e4st\u00e4. <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Yhteiskuntaa yll\u00e4pit\u00e4v\u00e4 ryhm\u00e4 olivat orjat, jotka tekiv\u00e4t suuren osan raskaimmista k\u00e4yt\u00e4nn\u00f6n t\u00f6ist\u00e4. Orjan asema rautakaudella oli erilainen kuin millaiseksi orjuus modernissa maailmassa miellet\u00e4\u00e4n. Orjilla oli t\u00e4rke\u00e4 rooli yhteis\u00f6ss\u00e4\u00e4n ja etenkin tiettyihin toimiin erikoistuneiden orjien taitoja \u00a0pidettiin arvossa. Selkeimp\u00e4n\u00e4 erona vapaisiin henkil\u00f6ihin oli se, ett\u00e4 orja oli aina jonkun toisen henkil\u00f6n omaisuutta ja siten viime k\u00e4dess\u00e4 t\u00e4m\u00e4n k\u00e4skyvallan alaisuudessa. Omistajasta riippui, millaista kohtelua orja koki. Toisaalta orjuus tarjosi toimeentulon ja turvaa; omistajan kannatti pit\u00e4\u00e4 hyv\u00e4\u00e4 huolta orjistaan, sill\u00e4 useimmiten juuri orjat olivat arvokkainta ja hy\u00f6dyllisint\u00e4 omaisuutta. Terveet, taitavat ja hienosti puetut orjat olivat my\u00f6s selke\u00e4 merkki omistajan varallisuudesta ja vaikutusvallasta. Orjilla oli siis selke\u00e4 asema yhteis\u00f6ss\u00e4\u00e4n ja he olivat yht\u00e4 lailla osa perhett\u00e4 ja yhteis\u00f6\u00e4 kuin kuka tahansa vapaa henkil\u00f6kin.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Toinen selke\u00e4 yhteiskunnallinen ryhm\u00e4 olivat vapaat miehet ja naiset. Vapaus merkitsi tietysti vapautta tehd\u00e4 omia valintoja, mutta my\u00f6s vastuuta omasta toimeentulosta. T\u00e4m\u00e4n takia monet vapaat henkil\u00f6t olivatkin uskollisuudenvalojen kautta jonkinlaisessa alamaisuussuhteessa hallitsevaan luokkaan.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Kolmas ryhm\u00e4 eli hallitseva luokka koostui yhteis\u00f6ns\u00e4 vaikutusvaltaisista taloista, perheist\u00e4 tai henkil\u00f6ist\u00e4. Yhteisi\u00e4 piirteit\u00e4 heille oli varallisuus, maanomistus ja uskollisuudenvalojen kautta luodut alamaisuussuhteet. Hallitsevalla luokalla oli asemansa ja vaikutusvaltansa kautta usein paljon vapauksia, mutta toisaalta he olivat my\u00f6s vastuussa kaikista omistamistaan orjista ja siit\u00e4, ett\u00e4 he takasivat elannon ja turvan kaikille uskollisuuttaan vannoneille vapaille henkil\u00f6ille.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">&#8212;<\/span><\/p>\n<p>Toinen hahmon yhteiskunnallista asemaa m\u00e4\u00e4ritt\u00e4v\u00e4 tekij\u00e4 on sukupuolirooli. Peliss\u00e4 toisinnetaan historiallisia sukupuolirooleja ja sit\u00e4 kautta voidaan erotella kaksi p\u00e4\u00e4asiallista sukupuoliroolia, miehen rooli ja naisen rooli. Lis\u00e4ksi peliss\u00e4 tulee olemaan muutamia hahmoja, joiden rooli ei ole selke\u00e4sti miehen eik\u00e4 naisen. N\u00e4m\u00e4 hahmot ovat k\u00e4yt\u00e4nn\u00f6ss\u00e4 kaikki uskonnollisia spesialisteja, esimerkiksi lappalaisten samaani. Sukupuolirooleille on asetettu yhteis\u00f6n sis\u00e4ll\u00e4 tietyt teht\u00e4v\u00e4t ja odotukset, joissa on my\u00f6s jonkin verran eroavaisuuksia kulttuurien v\u00e4lill\u00e4.<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Hahmon rooli tuodaan peliss\u00e4 esiin pukeutumisen avulla; miehen ja naisen rooleissa noudatamme historiallisia esimerkkej\u00e4 miehen ja naisen pukeutumisesta. Uskonnollisilla spesialisteilla pukeutuminen voi ottaa vaikutteita jommasta kummasta tai molemmista, ja lis\u00e4ksi heill\u00e4 on omat teht\u00e4v\u00e4\u00e4n liittyv\u00e4t erityispiirteens\u00e4.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Pelaaja saa ilmoittautuessaan toivoa, mit\u00e4 sukupuoliroolia h\u00e4n haluaisi hahmonsa edustavan. Osalla hahmoista sukupuolirooli on m\u00e4\u00e4ritelty valmiiksi hahmokonseptissa, osalla se on pelaajan m\u00e4\u00e4ritelt\u00e4viss\u00e4. Pelaajan tai hahmon sukupuoli ei m\u00e4\u00e4rit\u00e4 sit\u00e4, mit\u00e4 sukupuoliroolia hahmo edustaa. K\u00e4yt\u00e4nn\u00f6ss\u00e4 t\u00e4m\u00e4 tarkoittaa, ett\u00e4 miehen vaatteisiin pukeutunut hahmo toteuttaa miehen roolia ja h\u00e4nt\u00e4 kohdellaan peliss\u00e4 miehen\u00e4. Ei ole siis merkityst\u00e4 onko naiseksi identifioituvan henkil\u00f6n pelaama soturi \u201ccrossattu mieshahmo\u201d vai \u201ckilpineito\/naissoturi\u201d. Jos pelaaja haluaa k\u00e4sitell\u00e4 hahmossaan esimerkiksi ristiriitaa hahmon tavoitteleman roolin ja muiden t\u00e4lle m\u00e4\u00e4rittelem\u00e4n roolin v\u00e4lill\u00e4, voi t\u00e4st\u00e4 helposti sopia kanssapelaajien kanssa juonikuvion.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Pelin rakenne<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Id\u00e4ntie jakaantuu ajallisesti viiteen osaan, joista kolmannen ja nelj\u00e4nnen osan v\u00e4lill\u00e4 pidet\u00e4\u00e4n noin kahden tunnin mittainen tauko, jolloin toteutetaan aikahyppy syksyst\u00e4 990 syksyyn 991. Muut siirtym\u00e4t osasta toiseen tapahtuvat ilman aikahyppyj\u00e4 tai taukoja.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Ensimm\u00e4inen osa<\/span><span style=\"font-weight: 400;\"> (perjantai-ilta ja y\u00f6)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Pelin ensimm\u00e4isess\u00e4 osassa keskityt\u00e4\u00e4n pelaamaan oman viiteryhm\u00e4n kanssa; kukin ryhm\u00e4 viett\u00e4\u00e4 illan ja y\u00f6n omassa leiriss\u00e4\u00e4n. Vaikka leirit tulevat k\u00e4yt\u00e4nn\u00f6ss\u00e4 sijaitsemaan l\u00e4hell\u00e4 toisiaan, ei muihin ryhmiin ole pelin sis\u00e4isesti mahdollista olla kontaktissa ensimm\u00e4isen osan aikana.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Toinen osa<\/span><span style=\"font-weight: 400;\"> (lauantaiaamu)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Aamun valjetessa alkaa pelin toinen osa, jonka teemana on kulttuurien kohtaaminen ja yhteent\u00f6rm\u00e4ys. Hy\u00f6dynn\u00e4mme toisessa n\u00e4yt\u00f6ksess\u00e4 erityist\u00e4 tekniikkaa, jolla pyrimme tuomaan esiin kulttuurieroja ja kommunikaatiovaikeuksia. Toisen n\u00e4yt\u00f6ksen ajan kommunikaatio muiden ryhmien kanssa tapahtuu p\u00e4\u00e4osin tulkkihahmojen kautta. Huom: Emme mallinna peliss\u00e4 kieli\u00e4, vaan kaikki pelaajat puhuvat suomea. Ks. tarkempi kuvaus alla.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Kolmas osa<\/span><span style=\"font-weight: 400;\"> (lauantaip\u00e4iv\u00e4)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Kolmas osa alkaa yhteisell\u00e4 rituaalilla, jonka j\u00e4lkeen kommunikaatiovaikeudet ja kulttuurierot h\u00e4lvennet\u00e4\u00e4n; t\u00e4st\u00e4 eteenp\u00e4in kaikki hahmot voivat normaalisti kommunikoida peliss\u00e4 kenen tahansa kanssa. Kolmannen osan teemoina ovat tulevaisuudensuunnitelmat ja yhteisty\u00f6; hahmot tekev\u00e4t sopimuksia kaupanteosta, naimakaupoista, verotuksesta, ry\u00f6st\u00f6- ja kauppamatkoista ja yhteisist\u00e4 seikkailuista, joiden tulokset n\u00e4kyv\u00e4t viidenness\u00e4 osassa.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Tauko<\/span><span style=\"font-weight: 400;\"> (offgame, noin kaksi tuntia)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Lauantaina iltap\u00e4iv\u00e4ll\u00e4 \/ alkuillasta pidett\u00e4v\u00e4n pelitauon aikana k\u00e4yd\u00e4\u00e4n oman viiteryhm\u00e4n kanssa l\u00e4pi hahmojen suunnitelmat ja niiden toteutuminen vuoden aikana. Pelaajilla on tauon aikana mahdollisuus keskustella kanssapelaajien kanssa pelin kulusta ja hahmosuhteiden kehittymisest\u00e4 sek\u00e4 peseyty\u00e4 saunassa.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Nelj\u00e4s osa<\/span><span style=\"font-weight: 400;\"> (noin tunti lauantai-iltana)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Nelj\u00e4nness\u00e4 osassa siirrymme ajassa eteenp\u00e4in syksyyn 991, jolloin ryhm\u00e4t ovat saapumassa vuoden kest\u00e4neilt\u00e4 matkoiltaan ja seikkailuiltaan j\u00e4lleen Euraan. Toisinnamme nelj\u00e4nness\u00e4 osassa ensimm\u00e4isen osan viiteryhmien erottelua leireihin, eli nelj\u00e4s osa pelataan kokonaisuudessaan oman ryhm\u00e4n kanssa.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Viides osa<\/span><span style=\"font-weight: 400;\"> (lauantai-ilta ja y\u00f6, ja sunnuntaiaamu)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Pelin viides osa aloitetaan kolmannen osan tapaan yhteisell\u00e4 rituaalilla, jonka j\u00e4lkeen hahmoryhm\u00e4t kohtaavat toisensa vuoden j\u00e4lkeen uudelleen. Pit\u00e4v\u00e4tk\u00f6 annetut lupaukset? Kuka palaa matkoiltaan rikastuneena, kuka h\u00e4nt\u00e4 koipien v\u00e4liss\u00e4? Mik\u00e4 on muuttunut, mik\u00e4 pysynyt ennallaan? Ovatko enteet k\u00e4yneet toteen?<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><b>TEKNIIKAT<\/b><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\"><strong>Kieli- ja kulttuurierojen mallinnus<\/strong>\u00a0(pelin toinen osa)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Id\u00e4ntie tullaan pelaamaan kokonaisuudessaan suomeksi, eli kaikista kulttuureista tulevien hahmojen kieli\u00e4 mallinnetaan samalla kielell\u00e4. Koska yksi pelin keskeisist\u00e4 teemoista on kulttuurien kohtaaminen, hy\u00f6dynn\u00e4mme pelin toisessa osassa (lauantaiaamuna) erityist\u00e4 tekniikkaa kieli- ja kulttuurierojen mallintamiseen. Koko toisen osan ajan kommunikaatio eri kulttuureita edustavien ryhmien v\u00e4lill\u00e4 tapahtuu tulkeiksi m\u00e4\u00e4riteltyjen hahmojen kautta. Tulkkihahmot toimivat oman viiteryhm\u00e4ns\u00e4 edustajana ryhmien v\u00e4lisess\u00e4 kommunikaatiossa. M\u00e4\u00e4rittelemme ennen pelin alkua, mitk\u00e4 viiteryhm\u00e4t edustavat samaa kulttuuria ja voivat siten kommunikoida kesken\u00e4\u00e4n suoraan ilman tulkkihahmoja.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Muut kuin tulkkihahmojen pelaajat voivat toki my\u00f6s hahmoissaan pyrki\u00e4 kommunikoimaan toisista kulttuureista tulevien hahmojen kanssa. T\u00e4ll\u00f6in puhetta kuuntelevien, toiseen kulttuuriin kuuluvien pelaajien tulee pyrki\u00e4 tahallaan ymm\u00e4rt\u00e4m\u00e4\u00e4n puheen sis\u00e4lt\u00f6 v\u00e4\u00e4rin. Vieraasta kulttuurista tulevan puhetta kuuleva voi esimerkiksi ymm\u00e4rt\u00e4\u00e4 puheen merkityksen t\u00e4ysin p\u00e4invastaisena kuin oli tarkoitus, h\u00e4n voi ymm\u00e4rt\u00e4\u00e4 yst\u00e4v\u00e4llismielisen eleen vihamielisen\u00e4 ja niin edelleen. T\u00e4m\u00e4n tekniikan tarkoituksena on kuvastaa kielierojen lis\u00e4ksi my\u00f6s kulttuurisia eroja tilanteessa, jossa useat eri kulttuureista tulevat hahmot tapaavat toisensa ensimm\u00e4ist\u00e4 kertaa.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Kulttuurierojen mallinnus kest\u00e4\u00e4 ainoastaan pelin toisen osan ajan. Kolmas osa aloitetaan yhteisell\u00e4 rituaalilla, jonka j\u00e4lkeen kommunikaatiovaikeudet ja kulttuurierot h\u00e4lvennet\u00e4\u00e4n; siit\u00e4 eteenp\u00e4in pelin loppuun saakka kaikki hahmot voivat normaalisti kommunikoida peliss\u00e4 kenen tahansa kanssa.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Metahuone (Black Box)<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Metahuone on pelist\u00e4 eristetty tila, joka mahdollistaa pelin ajasta ja paikasta poikkeavien kohtausten pelaamisen. N\u00e4m\u00e4 voivat olla esimerkiksi kipeit\u00e4 muistoja menneisyydest\u00e4, tulevaisuuden haaveita, unin\u00e4kyj\u00e4 tai kohtaamisia esivanhempien kanssa. Id\u00e4ntiess\u00e4 metahuone toteutetaan Black Boxina, eli tilassa hy\u00f6dynnet\u00e4\u00e4n mm. \u00e4\u00e4ni- ja valotekniikkaa. Pelinjohto voi kutsua pelaajia metahuoneeseen ojentamalla t\u00e4lle peliss\u00e4 mustan nauhan, mutta pelaamaan voi menn\u00e4 my\u00f6s omasta aloitteestaan ja kutsua muitakin pelaajia mukaan nauhan avulla. <\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Id\u00e4ntiess\u00e4 metahuonetta k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n erityisesti tekem\u00e4\u00e4n id\u00e4ntien kulkijoiden matkoista konkreettisempia kokemuksia pelaamalla tapahtumia peliss\u00e4 tapahtuvan aikahypyn ajalta sek\u00e4 muistoja menneisyydest\u00e4. Metahuoneen avulla tuetaan my\u00f6s hahmojen uskomusmaailman kokemusta pelaamalla siell\u00e4 mm. kohtaamisia esivanhempien tai henkiolentojen kanssa.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Metahuoneen hy\u00f6dynt\u00e4misest\u00e4 tulee lis\u00e4infoa l\u00e4hemp\u00e4n\u00e4 peli\u00e4.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Konfliktinmallinnus<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Haluamme korostaa, ett\u00e4 aseelliset konfliktit eiv\u00e4t todenn\u00e4k\u00f6isesti tule olemaan peliss\u00e4 erityisen merkitt\u00e4v\u00e4ss\u00e4 osassa, eik\u00e4 varsinaiseen peliin ei ole pelinjohdon taholta suunniteltu sellaisia aseellisia konflikteja, joihin suuren osan hahmoista olisi tarpeen osallistua. Pyyd\u00e4mme my\u00f6s pelaajia ottamaan huomioon hahmosuhteiden ja juonten kehityksess\u00e4, ett\u00e4 hahmojen v\u00e4liset konfliktit tultaisiin ratkomaan ensisijaisesti sanallisesti, toissijaisesti aseettomasti, ja vain harvoissa tapauksissa aseita k\u00e4ytt\u00e4m\u00e4ll\u00e4. T\u00e4m\u00e4 vastaa k\u00e4sityst\u00e4mme my\u00f6s historiallisesta v\u00e4kivallasta: Aseiden k\u00e4ytt\u00f6 tarkoittaa jokaisen osallistujan kohdalla uhkaa rampautumisesta loppui\u00e4kseen. Siksi suurin osa v\u00e4kivallasta on my\u00f6s rautakaudella ollut luonteeltaan sosiaalista.<\/span><\/p>\n<p>Mahdollisissa taistelutilanteissa haavoittuva osapuoli m\u00e4\u00e4ritt\u00e4\u00e4 haavan vakavuuden. Yhdenk\u00e4\u00e4n hahmon ei ole tarkoitus kuolla pelin aikana. \u00c4lk\u00e4\u00e4 luoko tilanteita, joissa kuolema on ainoa realistinen vaihtoehto (esim. teloituksia).<\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Aseettomat konfliktit mallinnetaan hidastetusti siten, ett\u00e4 osapuolet pystyv\u00e4t koko ajan kontrolloimaan tilannetta. Kaikki aseettomat konfliktit tulee aina k\u00e4yd\u00e4 kokemattomimman osapuolen ehdoilla, ja tappelun lopputulos on hyv\u00e4 sopia ennalta, mielell\u00e4\u00e4n viel\u00e4 niin, ett\u00e4 siit\u00e4 seuraa mahdollisimman paljon draamaa. Kenenk\u00e4\u00e4n syliin ei tule s\u00e4nn\u00e4t\u00e4 t\u00e4ysin varoittamatta nyrkit ojossa, vaan konfliktitilannetta kannattaa rakentaa v\u00e4hitellen eskaloiden. Esimerkiksi n\u00e4hdess\u00e4\u00e4n hahmon vihamiehen voi t\u00e4lle alkaa huutelemaan solvauksia jo kauempaa samalla kun l\u00e4hestyy t\u00e4t\u00e4 hitaasti ja uhkaavan n\u00e4k\u00f6isesti.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Mahdolliset aseelliset konfliktit mallinnetaan peliss\u00e4 hidastettuna tylsytetyin ter\u00e4sasein Harmaasudet ry:n vakiintuneen mallinnustavan mukaisesti. Perusperiaatteet ovat:<\/span><\/p>\n<ol>\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Taistelut k\u00e4yd\u00e4\u00e4n aina kokemattomimman osapuolen ehdoilla ja niin hitaasti ett\u00e4 kaikki osapuolet pystyv\u00e4t kontrolloimaan aseitaan kaikissa tilanteissa.<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">P\u00e4\u00e4h\u00e4n, kaulan alueelle ja nivusiin kohdistuvat ly\u00f6nnit tulee pys\u00e4ytt\u00e4\u00e4 v\u00e4hint\u00e4\u00e4n 25 cm p\u00e4\u00e4h\u00e4n kohteesta<\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Muualle kohdistuvat ly\u00f6nnit hidastetaan ennen osumaa niin ett\u00e4 ase vain koskee kohdetta. <\/span><\/li>\n<li style=\"font-weight: 400;\"><span style=\"font-weight: 400;\">Kaikenlaiset pistot on kielletty.<\/span><\/li>\n<\/ol>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Tarkemmat s\u00e4\u00e4nn\u00f6t voit lukea Harmaasusien <a href=\"https:\/\/docs.google.com\/document\/d\/1G-O0smjXFxyTWg14ndd9Dny7j9PDMWrf6QxivIiL4hk\/edit?usp=sharing\" target=\"_blank\">taistelus\u00e4\u00e4nn\u00f6ist\u00e4<\/a>.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Aseellisissa konflikteissa tulee ensisijaisesti pyrki\u00e4 turvallisuuteen ja hidastettuun n\u00e4ytt\u00e4vyyteen. Vapaa taistelu on sallittua vain kokeneille taistelijoille, jotka tuntevat toisensa entuudestaan ja ovat harjoitelleet t\u00e4t\u00e4 kesken\u00e4\u00e4n. Taistelun lopputulos kannattaa aseellisissakin konflikteissa pyrki\u00e4 sopimaan toisen osapuolen kanssa valmiiksi etuk\u00e4teen, ja t\u00e4ll\u00f6inkin on hyv\u00e4 pyrki\u00e4 lopputulokseen josta aiheutuu mahdollisimman paljon draamaa. Taistelun ei tarvitse johtaa haavoittumiseen, vaan mieluummiin vaikka julkiseen n\u00f6yryytykseen tai toisen osapuolen luovuttamiseen.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Kaikkien peliss\u00e4 k\u00e4ytett\u00e4vien aseiden t\u00e4ytyy olla t\u00e4t\u00e4 tarkoitusta varten valmistettuja, tylsytettyj\u00e4 aseita. Ter\u00e4vi\u00e4 aseita kuten ty\u00f6puukkoja ei saa miss\u00e4\u00e4n tilanteessa k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 taisteluissa tai edes uhkaamiseen ja ne tulee j\u00e4tt\u00e4\u00e4 sivuun konfliktitilanteista. Jousia k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n peliss\u00e4 ainoastaan proppeina, ja nuoliksi sopivat ainoastaan nahkak\u00e4rkiset ns. \u201ctussunuolet\u201d. Peliss\u00e4 ei k\u00e4ytet\u00e4 ter\u00e4v\u00e4k\u00e4rkisi\u00e4 nuolia eik\u00e4 bofferinuolia.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Asetta kantavat hahmot pyrit\u00e4\u00e4n ensisijaisesti jakamaan pelaajille, joilla on kokemusta turvallisesta hidastetusta taistelusta joko Harmaasudet ry:n taistelutreeneist\u00e4 tai vastaavista harjoituksista. Jos haluaisit pelata aseellista hahmoa, mutta sinulla on vain v\u00e4h\u00e4n kokemusta tylsytetyin ter\u00e4sasein taistelusta, voit syvent\u00e4\u00e4 kokemustasi osallistumalla Harmaasusien <a href=\"http:\/\/www.harmaasudet.fi\/toiminta\/taisteluharjoitukset\/\" target=\"_blank\">taisteluharjoituksiin<\/a>.<\/span><\/p>\n<p>Joissain tapauksissa hahmo voi kantaa asetta, vaikka pelaajalla ei olisi turvalliseen taisteluun tarvittavaa kokemusta. Pelaaja ei voi kuitenkaan t\u00e4ll\u00f6in osallistua aseelliseen taisteluun aktiivisena osapuolena. Peliss\u00e4 voi toki tulla eteen tilanteita, joissa esimerkiksi aseetonta hahmoa uhataan aseella. T\u00e4llainen tilanne tulee pelata l\u00e4pi hitaasti ja hallitusti niin, ett\u00e4 kaikkien osanottajien turvallisuus on taattu. Tarvittaessa k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n apuna liikennevalomekaniikkaa (ks. turvallisuusohjeet k\u00e4yt\u00e4nt\u00f6-sivulla).<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>T\u00e4ll\u00e4 sivulla kerromme mink\u00e4laisen kokemuksen pyrimme tarjoamaan pelaajille, sek\u00e4 mit\u00e4 periaatteita ja tekniikoita hy\u00f6dynn\u00e4mme kaikille hyv\u00e4n pelikokemuksen luomisessa. Tavoittelemamme pelikokemus Yhteiskunnallinen asema ja sukupuolisuus Pelin rakenne Tekniikat (kieli- ja kulttuurierojen mallinnus, metahuone, konfliktinmallinnus) Tavoittelemamme pelikokemus Id\u00e4ntie on ennen kaikkea historiallinen <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/idantie.harmaasudet.fi\/wp\/pelikokemus\/\">Read More &#8230;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"footnotes":""},"class_list":["post-87","page","type-page","status-publish","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/idantie.harmaasudet.fi\/wp\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/87","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/idantie.harmaasudet.fi\/wp\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/idantie.harmaasudet.fi\/wp\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/idantie.harmaasudet.fi\/wp\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/idantie.harmaasudet.fi\/wp\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=87"}],"version-history":[{"count":7,"href":"https:\/\/idantie.harmaasudet.fi\/wp\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/87\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":126,"href":"https:\/\/idantie.harmaasudet.fi\/wp\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/87\/revisions\/126"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/idantie.harmaasudet.fi\/wp\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=87"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}